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Freiheit und Computertechnik

Sie sind überall: im Handy, der Smartwatch, in fast allen Haushaltsgeräten wie dem Fernseher oder der Kaffee- oder Waschmaschine finden sich Mikrocontroller und digitale Steuerungen. Damit Kinder kluge Entscheidungen treffen und unsere moderne technisierte Welt aktiv mitgestalten können, ist es wichtig, dass sie die Technik und Funktionsweise von Computern kennen.

Zwei Mädchen leuchten mit einer Taschenlampe
© Christoph Wehrer / Stiftung Kinder forschen

Lernt mit den Kindern etwas über das Programmieren, denn jedem Computer muss erst einmal „beigebracht“ werden, welche Entscheidungen er treffen und was er in bestimmten Situationen tun soll. So können die Kinder den Sinn, den Nutzen und auch die Funktionsweise von Computern besser einschätzen und beurteilen.

Ihr braucht:

Material:

  • Viele verschiedene Knöpfe, die man drücken oder drehen kann
    (z.B. Aufzug, Küchengeräte, Spielzeug, Fernbedienungen, Waschmaschine, Lichtschalter, Radio, Thermostat, Toilettenspülung, Knöpfe im Auto für Radio, Klimaanlage oder Licht etc.)
  • Materialien, um einen eigenen Knopf, Schalter oder Regler für den Bauch zu basteln
    (z.B. alte Deckel von Saft- und Milchpackungen, Pappe, Musterbeutelklammern, ...). Tolle Bastelideen findet ihr im Netz, z.B. auf Pinterest
  • Mit Kindern ab dem Grundschulalter zusätzlich Stifte und Papier, Musik und etwas Platz zum Tanzen

Alter: ab 3 Jahren
Zeitbedarf: ½ - 1 Stunde

So funktioniert's:

Alltagsbezug aufgreifen

Sucht mit den Kindern Knöpfe an Geräten oder Gegenständen, die etwas auslösen. Die Mädchen und Jungen probieren aus, was passiert, wenn man daran dreht oder darauf drückt: Drückt man z. B. auf den Knopf am Aufzug, fährt er los und die Tür öffnet sich. Wenn man den Knopf an der Toilettenspülung drückt, läuft Wasser in die Toilettenschüssel, alles wird weggespült und neues Wasser läuft in den Spülkasten usw. Helft den Kindern, die Wenn-Dann-Beziehung zwischen dem Drücken der Taste und der ausgelösten Handlung zu verstehen.

Bau der Roboter

Die Mädchen und Jungen können sich selbst Knöpfe, Schalter oder Regler basteln und z.B. auf den Bauch kleben. Jedes Kind ist nun sein eigener Computer und überlegt sich, was es macht, wenn sein Knopf gedrückt wird (z.B. in die Hände klatschen, laut lachen, hüpfen). Die Mädchen und Jungen dürfen gegenseitig ausprobieren, was passiert, wenn man drückt. Wie schnell können die Kinder drücken und den entsprechenden Befehl ausführen?

Ideen zum Weiterforschen

Für Kinder im Grundschulalter kannst du die Idee erweitern und Ketten von Wenn-Dann-Beziehungen entwickeln. Dazu überlegen sich die Jungen und Mädchen einen alltäglichen Handlungsablauf, den sie automatisieren wollen. Das kann das Zähneputzen sein, das Tischdecken oder das Herrichten des Schlafzimmers. Solche Abläufe haben immer eine bestimmte Reihenfolge.
Nun übernehmen einzelne Kinder jeweils eine Aufgabe in dieser Reihenfolge:
Kind 1 bekommt wie oben einen Knopf, dann geht es los: Kind 2 nimmt die Zahnbürste aus dem Becher, Kind 3 öffnet die Zahnpastatube, Kind 4 hält den Becher bereit, dreht den Wasserhahn auf usw. Und fertig ist der Zahnputzroboter. (Zahnputzmaschine)
Achten Sie darauf, dass die einzelnen Aktionen erkennbar nacheinander erfolgen, gut ineinander greifen (z.B. durch kleine Auslöser wie leichtes Anstupsen, ein Geräusch machen...) und vor allem in der richtigen Reihenfolge.

Ein Algorithmus in der Informatik funktioniert ähnlich. Man benötigt nicht nur ein Ziel, sondern einen Weg, der aus vielen kleinen Schritten besteht, die gut ineinander greifen und zum gewünschten Ergebnis führen. Was passiert, wenn ein Teil der Handlungskette fehlt oder an einer anderen Stelle auftaucht? Die Zahnpastatube gedrückt, aber die Zahnbürste noch im Becher? Der Mund ist noch geschlossen, wenn der Becher ankommt? Das kann lustig werden!

Wissenswertes für Erwachsene

Computer werden programmiert, d.h. man sagt ihnen, was sie in bestimmten Situationen tun sollen. Die Programmbefehle, die nacheinander ausgeführt werden, nennt man Sequenzen. Typische Programmieranweisungen sind die Wenn-Dann-Regel oder die Wenn-Dann-Sonst-Regel, kombiniert mit Schleifen, also Wiederholungen.
Technikmündigkeit bedeutet, Technik zu verstehen und kompetent und kritisch mit ihr umzugehen. Dieses Wissen schützt Freiheit und Sicherheit. Kinder sollen lernen, mögliche Gefahren und Manipulationen zu erkennen und Technik nicht nur zu nutzen, sondern mit ihr kreativ und gestaltend umzugehen.